Zapraszamy do zapoznania się z ofertą.
SPOŁECZEŃSTWO
Piraci nad Wisłą
W latach 90-tych polski rynek elektroniczny rozwijał się doskonale. W szlak za tym poszedł szybki rozwój technologii komputerowych. Na rynek wprowadzano coraz lepsze oprogramowanie, rozpowszechniał się dostęp do Internetu. Niestety pojawiły się też problemy. Jednym z nich jest piractwo.
Mianem tym określa się łamanie prawa autorskiego, czyli korzystanie z czyjejś twórczości bez uiszczenia opłaty. Termin miał się kojarzyć z napadaniem na okręty, grabieniem ich oraz mordowaniem załogi. Jednak pierwotna nazwa straciła na wydźwięku i dzisiaj określenie ma skutek zmiękczający etycznie sam proceder. Zakres tego zjawiska (od muzyki, przez filmy, gry i programy, aż po kserowanie książek), jest duży. Skupmy się jednak na grach i programach komputerowych.
Bazarowa sielanka
W latach 90-tych Polacy masowo zaczęli zaopatrywać się w komputery i podłączać do Internetu. Według OBOP-u, w 1990 roku jedynie 3 proc. gospodarstw domowych posiadało PC-ty, trzy lata później już 21 proc. Jak podaje CBOS, w kwietniu 2006 komputery posiadało już 46 proc. gospodarstw, w tym 29 proc. z dostępem do Internetu. W związku z ich upowszechnianiem się, rosło zapotrzebowanie na oprogramowanie.
Po transformacji ustrojowej nadal obowiązywało prawo autorskie z 1952 roku. W tym czasie to nie sklepy, lecz bazary i giełdy masowo spełniały zapotrzebowanie na oprogramowanie. W 1994 roku sielanka się skończyła, gdy na mocy nowej Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych wzięto pod ochronę każde dzieło, czyli "każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia". Bez konieczności rejestrowania. Niestety w przypadku polskiego społeczeństwa, niewiele to zmieniło.
Nic nie widziałem, nic nie słyszałem
Dlaczego tak się stało? Spójrzmy na prosty przykład. Studenci na koniec swoich 5-letnich nauk zobowiązani są do napisania pracy magisterskiej. W dobie Internetu w pewnym momencie wykryto problem. Wyrywkowe sprawdzanie prac wykazało, że żacy nie mają skrupułów w przepisywaniu całych zdań, akapitów a nawet rozdziałów z książek i prac obronionych w przeszłości. Okazało się, że studenci - wydawałoby się światli i dorośli ludzie - nagminnie dopuszczali się łamania praw autorskich. W konsekwencji wprowadzono program "Plagiat", który posiadając bazę książek, obronionych prac i zasoby Internetu sprawdza każdą pracę licencjacką czy magisterską pod kątem uczciwości i samodzielności.
Nie broniąc osób dopuszczających się plagiatów, można zapytać: skąd mieli wiedzieć o prawach autorskich i ich ochronie? Niech nikt nawet nie próbuje mówić, że Dziennik Ustaw jest po to by go czytać. W życiu jest tak, że to rodzice uczą dziecko, co jest dobre, a czego nie wolno. Takie samo pojęcie o prawach autorskich jak ci studenci, pewnie mieli ich rodzice. Krótko mówiąc, nic o tym nie wiedzieli bo i skąd. A szkoła, uczelnia? Żadna placówka oświatowa nie organizuje lekcji dotyczących problemu piractwa wśród dzieci i młodzieży. Nauczyciel częściej udaje, że nie widzi ściągi dając przyzwolenie na oszustwo. A uczelnie? Kurs prawa autorskiego ujrzeli chyba tylko studenci prawa. Krótko mówiąc, tak jak mama mówi, że jedzenie rzeczy z ziemi jest "be", tak większość młodych Polaków nie usłyszała, że kupienie płyty bez hologramu na bazarze jest nie tylko etycznie naganne, ale i bezprawne.
Dwie kradzieże
Na szczęście szybko zaczęło się to zmieniać. Uświadamianie nie następowało jednak w szkolnych ławach, tylko przez media pokazujące policję konfiskującą interesy na "Jarmarku Europa". Ale z rozwoju Internetu rodacy również potrafili "korzystać". Tworzenie programów do wymiany nielegalnych danych nakręciło piractwo jeszcze bardziej, przenosząc je z targowisk do domów. Aplikacje P2P (peer-to-peer - służące do bezpośredniej wymiany danych między użytkownikami bez udziału serwerów), stawały się coraz bardziej popularne. Oczywiście starano się z tym walczyć, jednak trudno było udowodnić producentowi, że program służy działalności przestępczej. Założenie tego typu programów mówiło bowiem o wymianie danych, a fakt, iż użytkownicy w większości wypadków udostępniali nielegalne pliki, nie było winą producenta. Nawet jeśli udało się zlikwidować jakąś sieć, powstawały kolejne.
W dobie Internetu próba likwidacji piractwa okazała się walką z wiatrakami. Oczywiście zawsze pozostaje argument o lepszym zabezpieczaniu przed kopiowaniem. Wydawcy robią to już od dawna. Ale skoro jeden człowiek zabezpieczenie stworzył, inny prędzej czy później je złamie.
Z czego natomiast wynika problem świadomości użytkowników? Poza oporem przed uznaniem prawa, bierze się to również z różnicy między kradzieżą fizyczną a intelektualną. Grabież samochodu powoduje, że jedna osoba rzecz traci, a druga zyskuje. Tu sprawa jest jasna. W przypadku dobra intelektualnego, rzecz macierzysta (tak jak wyżej wspomniany samochód) nie znika. Polega to jedynie na korzystaniu z jej kopii. Koronnym argumentem użytkowników pirackich wersji jest to, że i tak legalnej kopii nie kupiliby. Tyle, że brak zysku w przypadku dobra intelektualnego jest już stratą. Ciężko uwierzyć, że 100 proc. ludzi korzystających z piratów, w razie ich braku nie nabyłoby oryginału.
Kiepskie wymówki?
Częstym argumentem jest również kwestia ceny. W Polsce dobra gra kosztuje 80 - 100 złotych. Polak za pensję minimalną może nabyć 8 - 10 takich gier. Brytyjczyk czy Francuz - kilkadziesiąt sztuk. Argument raczej chybiony. Przede wszystkim dlatego, że problemem nie są zbyt wysokie ceny gier, lecz niskie zarobki. Poza tym, wydawcy od lat obniżają ceny. Kilka lat temu dobra gra kosztowała nawet 100 - 150 zł. Obecnie po kilku miesiącach tytuły z wyższej półki - w ramach specjalnych edycji, kosztują 20 - 50 złotych. Mimo to, nadal słychać ten sam argument.
Warto też wspomnieć, że skoro kogoś stać na kupno komputera za 2 - 3 tys. zł, to czemu nie jest w stanie przeznaczyć na grę dodatkowych 20 - 100 złotych, na przykład raz w miesiącu? Kupując samochód pamięta się o tym, że jego utrzymanie kosztuje. Nabywca komputera też powinien mieć świadomość, iż do jego ceny trzeba doliczyć system operacyjny, programy, gry czy opłaty za Internet. Druga kwestia to czas premiery gry. W przypadku dwóch największych wydawców zwykle jest tak, że w Polsce dany tytuł ukazuje się z 2 - 3-miesięcznym opóźnieniem. Ktoś powie, że to długi czas. Możliwe. Ale patrząc na muzykę czy filmy, to dobry wynik.
Pozostaje też kwestia jakości produktów. Często wysuwa się argument, że korzysta się z nielegalnych wersji, by sprawdzić, czy gra jest warta swojej ceny, by nie kupować kota w worku. Ale skoro maszynkę do golenia można kupić nie patrząc na to jak goli, to równie dobrze można nabyć grę na podstawie wersji demonstracyjnej, skreenów (czyli obrazków z gry), trailerów (krótkich filmów prezentacyjnych) czy recenzji w prasie.
Uświadamiać i walczyć
Według raportu Business Software Alliance, organizacji zrzeszającej producentów oprogramowania, w 2004 roku w Polsce 59 proc. używanego oprogramowania było nielegalne. Dla porównania, w krajach zachodnich wskaźnik ten wynosi 30 - 40 proc. Z kolei na Ukrainie aż 91 proc. posiadaczy komputerów używało pirackich gier i programów.
W przypadku wydawców programów, filmów czy muzyki, sprawa ogranicza się jedynie do ścigania. Swego czasu wraz z policją po domach grasowali pracownicy Microsoftu i Symanteca. Niewiele to dało. A przecież istnieje inna droga oddziaływania na ludzi, polegająca na uświadamianiu społeczeństwa. Jednym z jej przejawów są kampanie społeczne. To nie cudotwórczy lek, ale zawsze jakiś sposób. Niedawno jedna z największych firm ubezpieczeniowych w Polsce zorganizowała akcję "Stop wariatom drogowym". Były też inne kampanie dotyczące bezpieczeństwa na drogach, chociażby ta traktująca o zachowaniu ostrożności na przejazdach kolejowych. Od czasu jej przeprowadzenia nie informuje się już tak często o wypadkach na nich. Czemu zatem nie zebrać sił i nie edukować, szczególnie młodych ludzi, którzy masowo wymieniają się piratami?
Być czy nie być "frajerem"?
Warto wspomnieć jeszcze o odbiorze społecznym piractwa. W wielu kręgach ujrzenie u kogoś na półce CD z legalną grą czy programem komputerowym, powodowało spojrzenie z politowaniem i z naznaczeniem takiego człowieka określeniem "frajer". Gra na "Jarmarku Europa" kosztowała 5 - 10 złociszy. W sklepie, w ocenie sporej części ludzi "to samo" (tyle, że w pudełku i z kilkunastostronicową książeczką), 100 - 150 złotych. Brak poszanowania dobra intelektualnego nie był nagminny, był normą. W wielu środowiskach jest tak do dzisiaj.
Tak na koniec. 30 stycznia miała miejsce premiera nowego systemu operacyjnego Michrosoft'u - Windows Vista. Na stadionie dziesięciolecia był on dostępny już tydzień wcześniej. I jak mówili sprzedawcy, produkt miał wzięcie.



A ja postanowiłam być uczciwa, ale też zaoszczędzić, więc kupiłam... »